TeacherDojo: il racconto del quarto incontro

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Nella scatola dei ricordi della nostra infanzia ce n’è uno difficile da dimenticare. È quello che ci vede in sella ad una bicicletta e per la prima volta, mentre pedaliamo, troviamo quel baricentro che ci mantiene in equilibrio. Sarebbe ancor più bello provare a ricordare le nostre espressioni nel momento in cui un po’ traballanti riusciamo a macinare i primi metri in bicicletta. Sguardi intensi, concentratissimi, come quelli degli insegnanti e dei mentor impegnati in questi incontri del TeacherDojo e in particolare del quarto incontro che qui, a seguire, vi raccontiamo.

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Che cosa abbiamo fatto? Abbiamo iniziato a intravedere i primi esiti di questa esperienza. Certo, ci direte, è piuttosto semplice dire che giunti alla penultima tappa di questo percorso i partecipanti abbiano imparato ad utilizzare gli strumenti e le dinamiche proposte. Ma non è così, o meglio, quello che vi stiamo raccontando non è il risultato di competenze tecniche acquisite. C’è anche quello, ma come ci siamo detti, conoscere e utilizzare Scratch è un percorso che non si conclude mai, dove si impara sempre. Lo sanno bene i partecipanti del TeacherDojo alle prese con la costruzione di giochi con Scratch.

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Giocare è una cosa complessa, costruire un gioco assemblando blocchi, definendo regole, mettendo a punto dinamiche utili ad acquisire punteggi a seconda delle azioni compiute. E questo quarto incontro ci è servito ad approfondire e tentare di concludere tutto ciò attraverso spunti tecnici e pratici. Ad accompagnarci sempre il nostro mentor Matteo Micheletti che ci ha aiutato, attraverso esempi e perlustrazioni di progetti, a far funzionare un gioco con Scratch. A tal proposito vi segnaliamo la galleria #giochiamo dove poter trovare progetti proposti come esempi o condivisi dagli stessi insegnanti.

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Ce ne sono ancora di cose da fare ovviamente. L’obiettivo era quello di tracciare un percorso dedicato al gioco, ognuno dei partecipanti potrà approfondire come meglio crede e integrare questi spunti per le proprie attività. Come già sapete, la tradizione vuole che ad ogni incontro del TeacherDojo ci sia la pausa merenda, ovvero il momento “cibo per la mente”. Ognuno porta con sé qualcosa da condividere, si sgranocchiano prelibatezze e si chiacchiera assieme. Solitamente è il momento dove ci si conosce un po’ di più, dove si scambiano pareri sul proprio lavoro, dove possono nascere idee. Questa volta c’erano addirittura le buonissime ciliegie di stagione colte da Simona.

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Tale momento ha anticipato la seconda fase dell’incontro dedicata all’approfondimento del concetto di community orientata all’apprendimento. A curare tutto ciò Rute Vera Maria Favero, mentor del TeacherDojo che ha messo a punto un interessante momento di scambio attorno il concetto di community e del perché è importante in un percorso di apprendimento. Per farlo Rute ha adottato la metafora del chimarrão, un’infusione di erba mate molto importante nel suo paese, il Brasile, infuso che ha fatto conoscere a tutto il team del TeacherDojo ed ai partecipanti. Il chimarrão si beve assieme, crea comunità attraverso il passaggio della cuia (il recipiente dove versare l’infuso) e della bombilla (la cannuccia).

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Tale metafora è stata utile per anticipare la community intesa come uno spazio dove interagire, condividere idee, chiedere aiuto, offrire aiuto. Uno spazio dove imparare assieme. Pensate ai progetti condivisi dai partecipanti del TeacherDojo che più volte vi abbiamo segnalato, dietro quei progetti c’è impegno, curiosità, voglia di capire, testardaggine e soprattutto condivisione. Mettere in condivisione ciò che si è fatto, compresi gli errori, è una pratica fondamentale per imparare. Prendere parte ad una comunità di individui fondata su interessi in comune, in questo caso sulla possibilità di costruire una didattica differente, può offrire un’occasione unica per riflettere sulle differenze che ci contraddistinguono nel momento in cui impariamo. La condivisione dei progetti realizzati con Scratch è utile, come ci ha ricordato Rute, per cogliere un fattore per nulla marginale: ognuno applica una propria logica. Per raggiungere un risultato non esiste un’unica soluzione. Ogni partecipante al TeacherDojo ha messo in gioco le proprie idee per sviluppare i progetti con Scratch. Probabilmente il senso di una community è proprio qui, considerare ognuno di noi portatore sano di metodi differenti per imparare concetti comuni e che ogni procedimento può essere valido.

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Sempre attraverso la conduzione di Rute è stato il turno delle insegnanti e degli insegnanti presenti raccontare la loro esperienza del TeacherDojo. “Come vedi il tuo progresso finora?”, “quali sono le cose che hai compreso?”, “hai qualche suggerimento da offrire alle considerazioni già condivise?”, queste alcune delle domande proposte ai partecipanti. Gli spunti di riflessione condivisi sono moltissimi. Raccontare quello che si è imparato e, ancor di più, cosa non si è compreso, ci ha dato l’opportunità per far emergere alcune prime sensazioni sul percorso del TeacherDojo. Ne parleremo con più calma al termine dell’iniziativa, quando avremo raccolto informazioni, risorse, materiali e feedback. Per adesso l’impressione comune è che si sta imparando ad andare in bicicletta, ovvero si sta scoprendo non tanto a come pedalare, ma a quante possibilità si possono cogliere e quante strade percorrere pedalando.

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TeacherDojo: il racconto del terzo incontro

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Roma inizia a mostrare il suo lato migliore a maggio. Cielo limpido, sole che scalda a tal punto da dirti che l’estate da queste parti è già pronta a far muovere file interminabili di romani diretti verso il mare. Ecco, in un sabato di maggio attorno la Piazza Telematica si riunivano quelli del TeacherDojo: mentor e insegnanti pronti a sfidare le tentazioni della primavera romana e imparare assieme a sperimentare nuove opportunità per la didattica.

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Il programma della giornata era dedicato al tema del gioco. Giocare è una cosa seria, nel gioco si apprende, si impara con gli altri, si condivide. Nella didattica queste tematiche possono avere una loro valenza. Ci siamo rimboccati le maniche e abbiamo provato a comprendere come costruire un videogame con Scratch. Non si tratta di comprenderne esclusivamente gli aspetti tecnici, ma di approfondire le strutture logiche di un videogame e che valenza possono avere nell’apprendimento.

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Prima di assemblare blocchi e costruire le regole di un gioco, abbiamo chiesto agli insegnanti di dare un’occhiata ai progetti condivisi su Scratch. La comunità online che ruota attorno questo strumento condivide quotidianamente moltissime risorse, tra queste ci sono anche videogame realizzati dagli utenti. Nella galleria #giochiamo ne abbiamo raccolti alcuni da proporre agli insegnanti del TeacherDojo. Provengono da loro colleghi impegnati ad integrare le potenzialità di Scratch nelle attività didattiche, ma anche da bambini impegnati a costruire i loro videogame. Ce ne sono molti altri di progetti dedicati al gioco nella categoria Giochi dove poter trovare idee divertenti.

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Una delle cose più interessanti offerte da Scratch è il tasto “Guarda dentro” presente in ogni progetto condiviso. Oltre a poter interagire con i progetti è possibile osservare come sono stati costruiti. È un po’ come aprire un orologio e vedere come funziona. Con gli insegnanti abbiamo “aperto” i videogame e analizzato le sequenze dei blocchi realizzate dagli autori; un modo, questo, per capire i meccanismi di un gioco.

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Terminata l’esplorazione è toccato agli insegnanti provare a costruire un gioco. La volta scorsa avevamo scoperto l’interazione tra gli sprite, per questo incontro ecco aggiunto un ulteriore elemento, il gioco. Grazie a Matteo Micheletti, mentor del TeacherDojo, abbiamo iniziato a costruire un piccolo gioco con Scratch partendo proprio da dove eravamo rimasti: l’interazione tra sprite. Ma in questo caso ci siamo concentrati su quei blocchi che consentono ad uno sprite di inviare messaggi ad altri e fargli compiere specifiche azioni. È un passaggio importante perché ci ha consentito di comprendere i primi meccanismi utili del videogame.

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Ma non ci siamo fermati qui. Matteo ci ha accompagnato alla scoperta della condizione, quel blocco in Scratch dalla forma che sembra una C. La condizione del “se allora” è utilissima per la costruzione di un videogame. Nel nostro caso ci siamo impegnati ad applicare una condizione all’interazione dei nostri sprite, così da definire una scelta di azioni: se il primo sprite tocca il secondo, allora il primo fugge, altrimenti non fugge. Può sembrare una cosa semplice e banale, ma costruire un processo simile da soli appassiona e crea le basi per sviluppare progetti più complessi e creativi.

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Il momento “Cibo per la mente” è ormai diventato un classico del TeacherDojo. Ricarichiamo le batterie, ci conosciamo meglio e ci scambiamo idee sgranocchiando un bel po’ di leccornie offerte dai partecipanti. È un bel momento per fare gruppo, per creare una comunità fondata su interessi comuni. Si scoprono sempre cose interessanti tra una fetta di torta o degli ottimi pasticcini, ognuno porta con sé un bagaglio di esperienze sulla scuola e sul suo lavoro.

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Terminato il momento godereccio ci siamo rimessi a lavoro e come ultima attività della giornata, sempre guidati dal buon Matteo, abbiamo provato a costruire un nuovo blocco con Scratch. È possibile infatti creare dei blocchi non presenti nel già ricco contenitore di Scratch, è un modo questo per rendere ancor più forte il valore della creatività applicata allo sviluppo di progetti. Creare un blocco da zero significa semplificare, in un unico blocco, più operazioni. Nella fase finale del nostro incontro ci siamo impegnati a costruire un blocco chiamato “Fuggi” che sintetizzava una serie di azioni da attribuire ad uno sprite. Creare dei nuovi blocchi può essere davvero utile nella costruzione di un gioco.

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Come ultimo momento della giornata ci siamo confrontati sui Design Notebook che gli insegnanti partecipanti al TeacherDojo stanno condividendo durante questo percorso. Il Design Notebook è una sorta di taccuino digitale nel quale l’insegnante può raccogliere, organizzare, documentare e condividere l’esperienza del TeacherDojo. È un modo per riflettere e condividere con altri su ciò che si sta facendo e imparando. A condurre questo passaggio Rute Favero, anche lei mentor di questa iniziativa, qui il Prezi che ha realizzato. È stato interessante poter approfondire le idee condivise da chi sta partecpando al TeacherDojo, perché le riflessioni emerse non erano per nulla banali. Si è parlato di come si impara e del fatto che ognuno adotta un processo differente. C’è chi ha descritto i suoi primi passi con Scratch e, ancor di più, con le tecnologie digitali o chi ci ha raccontato che con il TeacherDojo si sta mettendo in gioco per imparare. Nei Design Notebook c’è chi ha evidenziato come le pratiche che stiamo approfondendo possono essere utili per fare leva su quegli studenti che hanno poca stima di sé o poca fiducia nelle loro capacità.

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Al TeacherDojo il tempo vola perché ci si diverte e si impara. Ci siamo dati appuntamento al prossimo incontro per continuare, a vele spiegate, questa esperienza tutti insieme.