TeacherDojo: il racconto del terzo incontro

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Roma inizia a mostrare il suo lato migliore a maggio. Cielo limpido, sole che scalda a tal punto da dirti che l’estate da queste parti è già pronta a far muovere file interminabili di romani diretti verso il mare. Ecco, in un sabato di maggio attorno la Piazza Telematica si riunivano quelli del TeacherDojo: mentor e insegnanti pronti a sfidare le tentazioni della primavera romana e imparare assieme a sperimentare nuove opportunità per la didattica.

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Il programma della giornata era dedicato al tema del gioco. Giocare è una cosa seria, nel gioco si apprende, si impara con gli altri, si condivide. Nella didattica queste tematiche possono avere una loro valenza. Ci siamo rimboccati le maniche e abbiamo provato a comprendere come costruire un videogame con Scratch. Non si tratta di comprenderne esclusivamente gli aspetti tecnici, ma di approfondire le strutture logiche di un videogame e che valenza possono avere nell’apprendimento.

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Prima di assemblare blocchi e costruire le regole di un gioco, abbiamo chiesto agli insegnanti di dare un’occhiata ai progetti condivisi su Scratch. La comunità online che ruota attorno questo strumento condivide quotidianamente moltissime risorse, tra queste ci sono anche videogame realizzati dagli utenti. Nella galleria #giochiamo ne abbiamo raccolti alcuni da proporre agli insegnanti del TeacherDojo. Provengono da loro colleghi impegnati ad integrare le potenzialità di Scratch nelle attività didattiche, ma anche da bambini impegnati a costruire i loro videogame. Ce ne sono molti altri di progetti dedicati al gioco nella categoria Giochi dove poter trovare idee divertenti.

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Una delle cose più interessanti offerte da Scratch è il tasto “Guarda dentro” presente in ogni progetto condiviso. Oltre a poter interagire con i progetti è possibile osservare come sono stati costruiti. È un po’ come aprire un orologio e vedere come funziona. Con gli insegnanti abbiamo “aperto” i videogame e analizzato le sequenze dei blocchi realizzate dagli autori; un modo, questo, per capire i meccanismi di un gioco.

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Terminata l’esplorazione è toccato agli insegnanti provare a costruire un gioco. La volta scorsa avevamo scoperto l’interazione tra gli sprite, per questo incontro ecco aggiunto un ulteriore elemento, il gioco. Grazie a Matteo Micheletti, mentor del TeacherDojo, abbiamo iniziato a costruire un piccolo gioco con Scratch partendo proprio da dove eravamo rimasti: l’interazione tra sprite. Ma in questo caso ci siamo concentrati su quei blocchi che consentono ad uno sprite di inviare messaggi ad altri e fargli compiere specifiche azioni. È un passaggio importante perché ci ha consentito di comprendere i primi meccanismi utili del videogame.

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Ma non ci siamo fermati qui. Matteo ci ha accompagnato alla scoperta della condizione, quel blocco in Scratch dalla forma che sembra una C. La condizione del “se allora” è utilissima per la costruzione di un videogame. Nel nostro caso ci siamo impegnati ad applicare una condizione all’interazione dei nostri sprite, così da definire una scelta di azioni: se il primo sprite tocca il secondo, allora il primo fugge, altrimenti non fugge. Può sembrare una cosa semplice e banale, ma costruire un processo simile da soli appassiona e crea le basi per sviluppare progetti più complessi e creativi.

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Il momento “Cibo per la mente” è ormai diventato un classico del TeacherDojo. Ricarichiamo le batterie, ci conosciamo meglio e ci scambiamo idee sgranocchiando un bel po’ di leccornie offerte dai partecipanti. È un bel momento per fare gruppo, per creare una comunità fondata su interessi comuni. Si scoprono sempre cose interessanti tra una fetta di torta o degli ottimi pasticcini, ognuno porta con sé un bagaglio di esperienze sulla scuola e sul suo lavoro.

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Terminato il momento godereccio ci siamo rimessi a lavoro e come ultima attività della giornata, sempre guidati dal buon Matteo, abbiamo provato a costruire un nuovo blocco con Scratch. È possibile infatti creare dei blocchi non presenti nel già ricco contenitore di Scratch, è un modo questo per rendere ancor più forte il valore della creatività applicata allo sviluppo di progetti. Creare un blocco da zero significa semplificare, in un unico blocco, più operazioni. Nella fase finale del nostro incontro ci siamo impegnati a costruire un blocco chiamato “Fuggi” che sintetizzava una serie di azioni da attribuire ad uno sprite. Creare dei nuovi blocchi può essere davvero utile nella costruzione di un gioco.

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Come ultimo momento della giornata ci siamo confrontati sui Design Notebook che gli insegnanti partecipanti al TeacherDojo stanno condividendo durante questo percorso. Il Design Notebook è una sorta di taccuino digitale nel quale l’insegnante può raccogliere, organizzare, documentare e condividere l’esperienza del TeacherDojo. È un modo per riflettere e condividere con altri su ciò che si sta facendo e imparando. A condurre questo passaggio Rute Favero, anche lei mentor di questa iniziativa, qui il Prezi che ha realizzato. È stato interessante poter approfondire le idee condivise da chi sta partecpando al TeacherDojo, perché le riflessioni emerse non erano per nulla banali. Si è parlato di come si impara e del fatto che ognuno adotta un processo differente. C’è chi ha descritto i suoi primi passi con Scratch e, ancor di più, con le tecnologie digitali o chi ci ha raccontato che con il TeacherDojo si sta mettendo in gioco per imparare. Nei Design Notebook c’è chi ha evidenziato come le pratiche che stiamo approfondendo possono essere utili per fare leva su quegli studenti che hanno poca stima di sé o poca fiducia nelle loro capacità.

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Al TeacherDojo il tempo vola perché ci si diverte e si impara. Ci siamo dati appuntamento al prossimo incontro per continuare, a vele spiegate, questa esperienza tutti insieme.

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TeacherDojo: il racconto del secondo incontro

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Ed eccoci qui, a raccontarvi il secondo incontro del TeacherDojo andato in scena lo scorso sabato 18 aprile 2015 presso la Piazza Telematica dell’Università degli Studi Roma Tre. È stata una giornata ricca di attività, condita da un bel po’ di creatività e divertimento.

Abbiamo aperto le danze facendo il punto della situazione, ovvero una breve sintesi delle puntate precedenti: l’incontro inaugurale e l’unhangout andato in onda, meglio dire in rete, martedì 14 aprile. Subito dopo siamo passati a conoscere più da vicino le caratteristiche e la funzionalità del Design Journal. Si tratta di uno strumento essenziale per questo percorso, consente ad ogni insegnante di poter tracciare le attività svolte, di prendere nota sulle difficoltà riscontrate e sugli obiettivi raggiunti. Un modo, questo, per poter riflettere e annotare il proprio percorso e comprendere la direzione intrapresa, cosa migliorare e cosa valorizzare.

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Chiusa questa breve parentesi introduttiva ci siamo rimboccati le maniche e abbiamo iniziato a partecipare alle attività proposte. Questo secondo incontro prevedeva come tema centrale l’interazione, un concetto per nulla banale se parliamo di pensiero computazionale. Abbiamo lanciato una sfida divertente agli insegnanti: mettersi in coppia e provare a risolvere dei puzzle, ovvero far funzionare dei piccoli progetti con Scratch. Tutti i progetti mostravano una caratteristica comune, quella dell’interazione. Ed allora ecco i partecipanti del TeacherDojo impegnarsi a sviluppare progetti con Scratch dove, ad esempio, uno sprite digitando il tasto A aumentava le sue dimensioni, premendo il tasto S si rimpiccioliva. Altri insegnanti erano alle prese con sprite salterini: sprite programmati per prendere a saltare dopo aver premuto la barra spaziatrice della tastiera. O ancora, progetti contenenti sprite molto gentili, tanto gentili da chiedere scusa se si scontravano l’uno con l’altro.

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Tali attività possono apparire banali, ma rappresentano un buon approccio alla comprensione dell’interazione. La risoluzione dei puzzle è risultata utile per capire la struttura logica, basata sulla composizione dei blocchi di Scratch. Ancor più interessante notare come ognuno ha messo in campo la propria strategia per risolvere i puzzle. Esistono differenti strade per raggiungere una meta comune, ognuno scopre il proprio sentiero e, se vuole, lo condivide con gli altri.

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Come vi abbiamo già raccontato nel post dedicato al primo incontro, il TeacherDojo è un’occasione non solo per comprendere nuovi approcci alla didattica, ma anche per fare gruppo, per conoscersi e scambiare idee. Un momento, molto gradito, è quello del “Cibo per la mente”. Ci si ricarica con piatti gustosissimi e si conoscono meglio le persone che partecipano e animano il TeacherDojo. Anche questa volta non ci siamo fatti mancare nulla (comprese delle mozzarelle buonissime!).

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La seconda parte di questo incontro ha visto tutti gli insegnanti presenti darsi da fare per comprendere un ulteriore aspetto dell’interazione, stavolta fornito da uno strumentino niente male, la Makey Makey. Fornite per il TeacherDojo dai diversi mentor che partecipano a questa esperienza e dal MakerSpace della biblioteca di Fabriano, queste piccole schede Arduino possono essere utilizzate per una miriade di attività didattiche. Perché? Una delle caratteristiche essenziali della Makey Makey è quella di far interagire materiali conduttivi con dispositivi digitali.

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I partecipanti al TeacherDojo allora hanno provato a far funzionare i loro progetti precedentemente sviluppati con Scratch attraverso mele, carote, carta stagnola, pongo, grafite e graffette.

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Il risultato è stato un gran divertimento e un bel po’ di sperimentazione. Assieme abbiamo provato ad individuare le possibili adozioni nelle didattica di uno strumento come la MakeyMakey e sono spuntate un bel po’ di idee.

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Ci siamo dati appuntamento al terzo incontor previsto per il 9 maggio. Abbiamo ancora molta strada da fare e moltissime cose da conoscere tutti assieme, insegnanti e mentor. Vi aspettiamo!

Unhangout!

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Martedì 14 aprile abbiamo utilizzato l’UnHangout, una piattaforma open source sviluppata dal MIT e sperimentata per le sue potenzialità di comunicazione di gruppo.
Per alcune persone ci sono state delle difficoltà tecniche (che comunque si presentano anche quando ci colleghiamo con il MIT… ) e che non sempre, purtroppo, siamo riusciti a risolvere. Ce ne scusiamo, ma tutto è utile per migliorarsi 😉
Ringraziamo molto, per la preziosa partecipazione, Adriano Parracciani, Heloisa Zalcberg e Marco Vigelini, amici del percorso LCL (Learning Creative Learning) del MIT.
Intanto qui i video che sono stati mostrati nelle varie sessioni:
“Where there is a correct answer” https://youtu.be/9TskeE43Q1M
Presentazione di Heloisa https://vimeo.com/94037039
Presentazione di Adriano https://youtu.be/WBcP5K5x_YI
Durante l’UnHangout abbiamo presentato un documento che doveva servire come spunto di riflessione e di cui vi alleghiamo il link.

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Qualche riflessione nata nel nostro salotto (come dice Heloisa). Abbiamo discusso fondamentalmente su questi tre temi:

a) Tinkering, che cos’è e come la sfida dei dieci blocchi si possa considerare un’esperienza di tinkering virtuale. La sensazione di alcune insegnanti è stata quella di frustrazione nell’avere un numero ridotto e definito di blocchi. Quanta paura si ha di un esito negativo, di un fallimento? Chi ha una formazione tecnico-scientifica è abituato a vedere il fallimento come un’opportunità di crescita (ci sono numerosi testi riguardanti la storia dell’errore e del fallimento nella ricerca scientifica come scoperta di altro). La grinta e la resilienza sono due delle competenze fondamentali (sociali) sulle quali è necessario lavorare. Ma poi cosa vuol dire nella pratica scolastica? Come poterle sviluppare? In un contesto scolastico come è possibile attuare questo approccio?

b) Disabilità e inclusione: come queste attività sono applicabili e efficaci in un contesto in cui siano presenti disabilità o disturbi di apprendimento. Come riportarle? Inoltre, nel caso di bambini che non possono partecipare all’attività didattica in aula l’utilizzo di un piattaforma del genere permette l’interazione e la collaborazione anche a distanza (ci sono esempi di coding in ospedale e in carcere).

c) Unhangout: questa piattaforma permette, in modo nuovo, di condividere buone pratiche, esperienze (anche negative) e riflessioni sull’attività didattica.

Al prossimo unhangout!

TeacherDojo: il resoconto del primo incontro

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Sabato 28 marzo è andata in scena la prima del TeacherDojo. Presso la Piazza Telematica di Roma Tre abbiamo dato il via a questa avventura assieme agli insegnanti. L’obiettivo prefissato è stato ampiamente raggiunto, ovvero quello di conoscerci, iniziare a porre le basi per quella che sarà una comunità interessata a conoscere ed a sperimentare nuove opportunità per la didattica.

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Ci siamo scambiati idee e pareri su quello che si può fare a scuola, abbiamo condiviso le nostre singole esperienze e aspettative per questa iniziativa. Le abbiamo comunicate con post-it colorati, sarà per noi e per gli insegnanti un modo per vedere da dove siamo partiti e cosa cambieremo e conosceremo nel corso del TeacherDojo.

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Fin da subito sono state condivise con i partecipanti le poche, ma importantissime regole, che caratterizzano il TeacherDojo: mettersi in gioco senza aver paura di sbagliare e buttarsi fin da subito, tanto è morbido. Mettersi nelle condizioni di giocare come processo utile per apprendere è un elemento che assieme stiamo provando ad esplorare. Buttarsi senza aver paura, non si sbaglia ma si impara, sempre. E non si è mai soli: la super squadra di mentor si è messa a disposizione degli insegnanti fin da subito e ogni difficoltà è stata facilmente superata; e poi ci si aiuta assieme, si copia quello che fa il compagno della postazione accanto, si mette a disposizione degli altri quello che si è compreso.

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Abbiamo iniziato a conoscere Scratch partendo da un’attività divertente e colorata: Animate your name, ovvero presentarsi attraverso l’animazione del proprio nome e mettendoci dentro un bel po’ di creatività. Un modo, questo, per muovere i primi passi con Scratch e cominciare a intuirne le potenzialità.

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Nel TeacherDojo c’è anche un momento… culinario! “Cibo per la mente” è una pausa dove ci si ritrova a stuzzicare pizzette, cannoli siciliani e torte altamente creative e buone. Così ci si conosce, ci si racconta, si mettono in circolo idee. Ognuno porta qualcosa e lo mette in condivisione.

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Poi siamo passati ad un’attività intensa e ancor più creativa, quella del tinkering. Di cosa si tratta? Provare a costruire un contenuto con un numero limitato di elementi disponibili. La scarsezza non va intesa come un ostacolo, ma come uno stimolo in più per spingere la creatività e l’ingegno. Ed ecco allora la sfida: 10 blocchi di Scratch a disposizione, il compito è quello di creare qualcosa, liberamente! Gli insegnanti si sono rimboccati le maniche ed hanno preso parte al “gioco” sperimentando i blocchi, le loro caratteristiche e i risultati ottenuti attraverso l’associazione con altri blocchi.

Foto di Alessio Nisi

Foto di Alessio Nisi

Abbiamo concluso il primo incontro dandoci appuntamento alla prossima attività in calendario e all’invito a partecipare all’unhangout in programma per approfondire le tematiche lanciate e trovare supporto per i progetti Scratch in fase di sviluppo. È stato davvero un ottimo inizio, ci siamo caricati dell’entusiasmo ricevuto e siamo già impegnati nel mettere a punto la prossima tappa di questa bellissima esperienza. A presto!