TeacherDojo: il racconto del quinto (e ultimo) incontro

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Sabato 6 giugno è andato in scena l’ultimo incontro dedicato al progetto TeacherDojo. L’occasione è stata preziosissima: abbiamo avuto l’opportunità di approfondire assieme ai partecipanti i loro progetti e le loro idee che durante questo percorso hanno maturato e che vorranno nel tempo sviluppare. Ci siamo messi da parte lasciando il posto alle insegnanti presenti. Sono emerse riflessioni interessanti, ma anche confronti più tecnici per capire assieme come migliorare i progetti Scratch in fase di sviluppo.

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La funzione di questo incontro era quella di accogliere i contributi dei partecipanti per poterli analizzare assieme. Attenzione però, nessun clima da commissione d’esame, ma un vero e proprio confronto tra pari per comprendere, approfondire e migliorare le idee dei partecipanti. Lo avrete intuito dai racconti degli incontri precedenti, il TeacherDojo è un ambiente informale, così anche questi momenti di confronto sono generalmente caratterizzati da una certa dose di divertimento, con il desiderio di migliorarsi reciprocamente (e su quest’ultimo punto torneremo a breve).

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I contributi presentati erano diversi, sia per grado di sviluppo che per obiettivi prefissati. Ad esempio abbiamo vissuto assieme un vero e proprio momento di debugging collettivo. Grazie alle idee e al progetto in fase di sviluppo proposto da Rita, ci siamo confrontati su come risolvere alcune complicazioni di sviluppo del progetto presentato. È del tutto normale imbattersi in qualche grattacapo nella realizzazione di progetti con Scratch. Nel momento in cui abbiamo messo a punto una nostra strategia attraverso la composizione dei blocchi, non sempre otteniamo il risultato sperato.

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L’opportunità di confrontarsi con gli altri per comprendere dov’è il problema e come risolverlo è un arricchimento per tutti. Così ci siamo trovati attorno il progetto di Rita provando a far sparire un draghetto che, superato il primo livello del gioco, non intendeva mollare la scena e ripeteva i suoi movimenti anche nel secondo livello (quando invece avrebbe dovuto battere ritirata). All’apparenza può sembrare una questione del tutto superflua e priva di aspetti interessanti, ma è tutta una questione di prospettive.

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Mettetevi nei panni di chi prende parte a un TeacherDojo. Provare a confrontarsi con qualcosa del tutto (o quasi del tutto) nuovo implica impegno, testardaggine, voglia di mettersi in discussione; in sintesi: imparare. Non solo, al TeacherDojo si impara insieme (ed eccoci al punto anticipato poco sopra), ciò vuol dire condividere non solo i progressi ottenuti, ma anche e soprattutto gli errori. Possono emergere timori ed imbarazzi certo, ma è altrettanto vero che i vantaggi sono tanti, soprattutto se si è insegnante. Nel momento in cui ci confrontiamo congiuntamente su come riuscire a far interagire il draghetto nella struttura del gioco sviluppato con Scratch, stiamo costruendo assieme una teoria, la stiamo sperimentando, individuiamo le criticità, la rielaboriamo e l’attuiamo nuovamente. Dinamiche di apprendimento preziosissime per chi si confronta quotidianamente con la didattica in aula.

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Fare tutto questo da soli è possibile certo, ma decisamente più faticoso e soprattutto noioso. Tra i fotogrammi di questo TeacherDojo da conservare c’è quello che ritrae mentor e partecipanti che si divertono. Abbiamo imparato non trascurando il divertimento, il gioco, i momenti e le situazioni informali utili a costruire un clima positivo e soprattutto stimolante.

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Un momento prezioso è stato “il cibo per la mente”: una pausa a metà di ogni incontro, ognuno porta qualcosa da mangiare, ci si conosce e si scambiano idee. Per quest’ultimo incontro Virginia ha realizzato una splendida torta rustica con verdure, qui sopra presentata (e se siete interessati a conoscere la ricetta, Virginia ha realizzato un progetto Scratch dove vi illustra tutti i procedimenti). C’era anche un’ottima macedonia e tanti altri stuzzichini niente male. Abbiamo concluso la giornata confrontandoci singolarmente con i partecipanti presenti, per provare a capire come poter sviluppare i progetti, con l’invito a condividere e interagire con la comunità che è nata da questa esperienza.
Confidiamo nel fatto che questo TeacherDojo abbia fatto nascere qualche idea da far crescere nelle aule scolastiche. Chiudendo le porte della Piazza Telematica, che ha ospitato tutti gli incontri dell’iniziativa, ne usciamo tutti arricchiti. Abbiamo imparato cose nuove, raccolto idee da sviluppare, abbiamo conosciuto tantissime persone in gamba, è nata una piccola ma energica community di insegnanti impegnata a costruire nuovi percorsi per la didattica. Grazie teachers!

TeacherDojo: il racconto del quarto incontro

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Nella scatola dei ricordi della nostra infanzia ce n’è uno difficile da dimenticare. È quello che ci vede in sella ad una bicicletta e per la prima volta, mentre pedaliamo, troviamo quel baricentro che ci mantiene in equilibrio. Sarebbe ancor più bello provare a ricordare le nostre espressioni nel momento in cui un po’ traballanti riusciamo a macinare i primi metri in bicicletta. Sguardi intensi, concentratissimi, come quelli degli insegnanti e dei mentor impegnati in questi incontri del TeacherDojo e in particolare del quarto incontro che qui, a seguire, vi raccontiamo.

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Che cosa abbiamo fatto? Abbiamo iniziato a intravedere i primi esiti di questa esperienza. Certo, ci direte, è piuttosto semplice dire che giunti alla penultima tappa di questo percorso i partecipanti abbiano imparato ad utilizzare gli strumenti e le dinamiche proposte. Ma non è così, o meglio, quello che vi stiamo raccontando non è il risultato di competenze tecniche acquisite. C’è anche quello, ma come ci siamo detti, conoscere e utilizzare Scratch è un percorso che non si conclude mai, dove si impara sempre. Lo sanno bene i partecipanti del TeacherDojo alle prese con la costruzione di giochi con Scratch.

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Giocare è una cosa complessa, costruire un gioco assemblando blocchi, definendo regole, mettendo a punto dinamiche utili ad acquisire punteggi a seconda delle azioni compiute. E questo quarto incontro ci è servito ad approfondire e tentare di concludere tutto ciò attraverso spunti tecnici e pratici. Ad accompagnarci sempre il nostro mentor Matteo Micheletti che ci ha aiutato, attraverso esempi e perlustrazioni di progetti, a far funzionare un gioco con Scratch. A tal proposito vi segnaliamo la galleria #giochiamo dove poter trovare progetti proposti come esempi o condivisi dagli stessi insegnanti.

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Ce ne sono ancora di cose da fare ovviamente. L’obiettivo era quello di tracciare un percorso dedicato al gioco, ognuno dei partecipanti potrà approfondire come meglio crede e integrare questi spunti per le proprie attività. Come già sapete, la tradizione vuole che ad ogni incontro del TeacherDojo ci sia la pausa merenda, ovvero il momento “cibo per la mente”. Ognuno porta con sé qualcosa da condividere, si sgranocchiano prelibatezze e si chiacchiera assieme. Solitamente è il momento dove ci si conosce un po’ di più, dove si scambiano pareri sul proprio lavoro, dove possono nascere idee. Questa volta c’erano addirittura le buonissime ciliegie di stagione colte da Simona.

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Tale momento ha anticipato la seconda fase dell’incontro dedicata all’approfondimento del concetto di community orientata all’apprendimento. A curare tutto ciò Rute Vera Maria Favero, mentor del TeacherDojo che ha messo a punto un interessante momento di scambio attorno il concetto di community e del perché è importante in un percorso di apprendimento. Per farlo Rute ha adottato la metafora del chimarrão, un’infusione di erba mate molto importante nel suo paese, il Brasile, infuso che ha fatto conoscere a tutto il team del TeacherDojo ed ai partecipanti. Il chimarrão si beve assieme, crea comunità attraverso il passaggio della cuia (il recipiente dove versare l’infuso) e della bombilla (la cannuccia).

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Tale metafora è stata utile per anticipare la community intesa come uno spazio dove interagire, condividere idee, chiedere aiuto, offrire aiuto. Uno spazio dove imparare assieme. Pensate ai progetti condivisi dai partecipanti del TeacherDojo che più volte vi abbiamo segnalato, dietro quei progetti c’è impegno, curiosità, voglia di capire, testardaggine e soprattutto condivisione. Mettere in condivisione ciò che si è fatto, compresi gli errori, è una pratica fondamentale per imparare. Prendere parte ad una comunità di individui fondata su interessi in comune, in questo caso sulla possibilità di costruire una didattica differente, può offrire un’occasione unica per riflettere sulle differenze che ci contraddistinguono nel momento in cui impariamo. La condivisione dei progetti realizzati con Scratch è utile, come ci ha ricordato Rute, per cogliere un fattore per nulla marginale: ognuno applica una propria logica. Per raggiungere un risultato non esiste un’unica soluzione. Ogni partecipante al TeacherDojo ha messo in gioco le proprie idee per sviluppare i progetti con Scratch. Probabilmente il senso di una community è proprio qui, considerare ognuno di noi portatore sano di metodi differenti per imparare concetti comuni e che ogni procedimento può essere valido.

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Sempre attraverso la conduzione di Rute è stato il turno delle insegnanti e degli insegnanti presenti raccontare la loro esperienza del TeacherDojo. “Come vedi il tuo progresso finora?”, “quali sono le cose che hai compreso?”, “hai qualche suggerimento da offrire alle considerazioni già condivise?”, queste alcune delle domande proposte ai partecipanti. Gli spunti di riflessione condivisi sono moltissimi. Raccontare quello che si è imparato e, ancor di più, cosa non si è compreso, ci ha dato l’opportunità per far emergere alcune prime sensazioni sul percorso del TeacherDojo. Ne parleremo con più calma al termine dell’iniziativa, quando avremo raccolto informazioni, risorse, materiali e feedback. Per adesso l’impressione comune è che si sta imparando ad andare in bicicletta, ovvero si sta scoprendo non tanto a come pedalare, ma a quante possibilità si possono cogliere e quante strade percorrere pedalando.

TeacherDojo: i saluti di Mitch Resnick e Natalie Rusk

Mentre fervono le attività del TeacherDojo, con insegnanti impegnate a sviluppare piccoli giochi con Scratch, dall’altra parte dell’oceano c’è chi parla di noi. O meglio, c’è chi è curioso di sapere come procedono le “scratchate” dei partecipanti e come ci si relaziona ad un apprendimento creativo. Si tratta di Mitch Resnick e Natalie Rusk del Massachusetts Institute of Technology Media Lab. Mitch Resnick è direttore del Lifelong Kindergarten, gruppo di ricerca del MIT, una vera e propria fucina di idee per l’apprendimento creativo che ha dato vita a progetti come Scratch, Makey Makey e App Inventor. Natalie Rusk è ricercatrice presso il Lifelong Kindergarten ed è una delle principali sviluppatrici di Scratch, nel 1993 ha fondato il programma Computer Clubhouse. Nel pieno della progettazione del TeacherDojo abbiamo pensato di scrivere a Mitch e Natalie e raccontare loro cosa stavamo cercando di realizzare qui a Roma. Ci hanno risposto con questo video, che dire? Grazie mille!

TeacherDojo: il racconto del terzo incontro

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Roma inizia a mostrare il suo lato migliore a maggio. Cielo limpido, sole che scalda a tal punto da dirti che l’estate da queste parti è già pronta a far muovere file interminabili di romani diretti verso il mare. Ecco, in un sabato di maggio attorno la Piazza Telematica si riunivano quelli del TeacherDojo: mentor e insegnanti pronti a sfidare le tentazioni della primavera romana e imparare assieme a sperimentare nuove opportunità per la didattica.

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Il programma della giornata era dedicato al tema del gioco. Giocare è una cosa seria, nel gioco si apprende, si impara con gli altri, si condivide. Nella didattica queste tematiche possono avere una loro valenza. Ci siamo rimboccati le maniche e abbiamo provato a comprendere come costruire un videogame con Scratch. Non si tratta di comprenderne esclusivamente gli aspetti tecnici, ma di approfondire le strutture logiche di un videogame e che valenza possono avere nell’apprendimento.

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Prima di assemblare blocchi e costruire le regole di un gioco, abbiamo chiesto agli insegnanti di dare un’occhiata ai progetti condivisi su Scratch. La comunità online che ruota attorno questo strumento condivide quotidianamente moltissime risorse, tra queste ci sono anche videogame realizzati dagli utenti. Nella galleria #giochiamo ne abbiamo raccolti alcuni da proporre agli insegnanti del TeacherDojo. Provengono da loro colleghi impegnati ad integrare le potenzialità di Scratch nelle attività didattiche, ma anche da bambini impegnati a costruire i loro videogame. Ce ne sono molti altri di progetti dedicati al gioco nella categoria Giochi dove poter trovare idee divertenti.

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Una delle cose più interessanti offerte da Scratch è il tasto “Guarda dentro” presente in ogni progetto condiviso. Oltre a poter interagire con i progetti è possibile osservare come sono stati costruiti. È un po’ come aprire un orologio e vedere come funziona. Con gli insegnanti abbiamo “aperto” i videogame e analizzato le sequenze dei blocchi realizzate dagli autori; un modo, questo, per capire i meccanismi di un gioco.

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Terminata l’esplorazione è toccato agli insegnanti provare a costruire un gioco. La volta scorsa avevamo scoperto l’interazione tra gli sprite, per questo incontro ecco aggiunto un ulteriore elemento, il gioco. Grazie a Matteo Micheletti, mentor del TeacherDojo, abbiamo iniziato a costruire un piccolo gioco con Scratch partendo proprio da dove eravamo rimasti: l’interazione tra sprite. Ma in questo caso ci siamo concentrati su quei blocchi che consentono ad uno sprite di inviare messaggi ad altri e fargli compiere specifiche azioni. È un passaggio importante perché ci ha consentito di comprendere i primi meccanismi utili del videogame.

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Ma non ci siamo fermati qui. Matteo ci ha accompagnato alla scoperta della condizione, quel blocco in Scratch dalla forma che sembra una C. La condizione del “se allora” è utilissima per la costruzione di un videogame. Nel nostro caso ci siamo impegnati ad applicare una condizione all’interazione dei nostri sprite, così da definire una scelta di azioni: se il primo sprite tocca il secondo, allora il primo fugge, altrimenti non fugge. Può sembrare una cosa semplice e banale, ma costruire un processo simile da soli appassiona e crea le basi per sviluppare progetti più complessi e creativi.

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Il momento “Cibo per la mente” è ormai diventato un classico del TeacherDojo. Ricarichiamo le batterie, ci conosciamo meglio e ci scambiamo idee sgranocchiando un bel po’ di leccornie offerte dai partecipanti. È un bel momento per fare gruppo, per creare una comunità fondata su interessi comuni. Si scoprono sempre cose interessanti tra una fetta di torta o degli ottimi pasticcini, ognuno porta con sé un bagaglio di esperienze sulla scuola e sul suo lavoro.

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Terminato il momento godereccio ci siamo rimessi a lavoro e come ultima attività della giornata, sempre guidati dal buon Matteo, abbiamo provato a costruire un nuovo blocco con Scratch. È possibile infatti creare dei blocchi non presenti nel già ricco contenitore di Scratch, è un modo questo per rendere ancor più forte il valore della creatività applicata allo sviluppo di progetti. Creare un blocco da zero significa semplificare, in un unico blocco, più operazioni. Nella fase finale del nostro incontro ci siamo impegnati a costruire un blocco chiamato “Fuggi” che sintetizzava una serie di azioni da attribuire ad uno sprite. Creare dei nuovi blocchi può essere davvero utile nella costruzione di un gioco.

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Come ultimo momento della giornata ci siamo confrontati sui Design Notebook che gli insegnanti partecipanti al TeacherDojo stanno condividendo durante questo percorso. Il Design Notebook è una sorta di taccuino digitale nel quale l’insegnante può raccogliere, organizzare, documentare e condividere l’esperienza del TeacherDojo. È un modo per riflettere e condividere con altri su ciò che si sta facendo e imparando. A condurre questo passaggio Rute Favero, anche lei mentor di questa iniziativa, qui il Prezi che ha realizzato. È stato interessante poter approfondire le idee condivise da chi sta partecpando al TeacherDojo, perché le riflessioni emerse non erano per nulla banali. Si è parlato di come si impara e del fatto che ognuno adotta un processo differente. C’è chi ha descritto i suoi primi passi con Scratch e, ancor di più, con le tecnologie digitali o chi ci ha raccontato che con il TeacherDojo si sta mettendo in gioco per imparare. Nei Design Notebook c’è chi ha evidenziato come le pratiche che stiamo approfondendo possono essere utili per fare leva su quegli studenti che hanno poca stima di sé o poca fiducia nelle loro capacità.

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Al TeacherDojo il tempo vola perché ci si diverte e si impara. Ci siamo dati appuntamento al prossimo incontro per continuare, a vele spiegate, questa esperienza tutti insieme.

TeacherDojo: il racconto del secondo incontro

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Ed eccoci qui, a raccontarvi il secondo incontro del TeacherDojo andato in scena lo scorso sabato 18 aprile 2015 presso la Piazza Telematica dell’Università degli Studi Roma Tre. È stata una giornata ricca di attività, condita da un bel po’ di creatività e divertimento.

Abbiamo aperto le danze facendo il punto della situazione, ovvero una breve sintesi delle puntate precedenti: l’incontro inaugurale e l’unhangout andato in onda, meglio dire in rete, martedì 14 aprile. Subito dopo siamo passati a conoscere più da vicino le caratteristiche e la funzionalità del Design Journal. Si tratta di uno strumento essenziale per questo percorso, consente ad ogni insegnante di poter tracciare le attività svolte, di prendere nota sulle difficoltà riscontrate e sugli obiettivi raggiunti. Un modo, questo, per poter riflettere e annotare il proprio percorso e comprendere la direzione intrapresa, cosa migliorare e cosa valorizzare.

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Chiusa questa breve parentesi introduttiva ci siamo rimboccati le maniche e abbiamo iniziato a partecipare alle attività proposte. Questo secondo incontro prevedeva come tema centrale l’interazione, un concetto per nulla banale se parliamo di pensiero computazionale. Abbiamo lanciato una sfida divertente agli insegnanti: mettersi in coppia e provare a risolvere dei puzzle, ovvero far funzionare dei piccoli progetti con Scratch. Tutti i progetti mostravano una caratteristica comune, quella dell’interazione. Ed allora ecco i partecipanti del TeacherDojo impegnarsi a sviluppare progetti con Scratch dove, ad esempio, uno sprite digitando il tasto A aumentava le sue dimensioni, premendo il tasto S si rimpiccioliva. Altri insegnanti erano alle prese con sprite salterini: sprite programmati per prendere a saltare dopo aver premuto la barra spaziatrice della tastiera. O ancora, progetti contenenti sprite molto gentili, tanto gentili da chiedere scusa se si scontravano l’uno con l’altro.

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Tali attività possono apparire banali, ma rappresentano un buon approccio alla comprensione dell’interazione. La risoluzione dei puzzle è risultata utile per capire la struttura logica, basata sulla composizione dei blocchi di Scratch. Ancor più interessante notare come ognuno ha messo in campo la propria strategia per risolvere i puzzle. Esistono differenti strade per raggiungere una meta comune, ognuno scopre il proprio sentiero e, se vuole, lo condivide con gli altri.

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Come vi abbiamo già raccontato nel post dedicato al primo incontro, il TeacherDojo è un’occasione non solo per comprendere nuovi approcci alla didattica, ma anche per fare gruppo, per conoscersi e scambiare idee. Un momento, molto gradito, è quello del “Cibo per la mente”. Ci si ricarica con piatti gustosissimi e si conoscono meglio le persone che partecipano e animano il TeacherDojo. Anche questa volta non ci siamo fatti mancare nulla (comprese delle mozzarelle buonissime!).

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La seconda parte di questo incontro ha visto tutti gli insegnanti presenti darsi da fare per comprendere un ulteriore aspetto dell’interazione, stavolta fornito da uno strumentino niente male, la Makey Makey. Fornite per il TeacherDojo dai diversi mentor che partecipano a questa esperienza e dal MakerSpace della biblioteca di Fabriano, queste piccole schede Arduino possono essere utilizzate per una miriade di attività didattiche. Perché? Una delle caratteristiche essenziali della Makey Makey è quella di far interagire materiali conduttivi con dispositivi digitali.

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I partecipanti al TeacherDojo allora hanno provato a far funzionare i loro progetti precedentemente sviluppati con Scratch attraverso mele, carote, carta stagnola, pongo, grafite e graffette.

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Il risultato è stato un gran divertimento e un bel po’ di sperimentazione. Assieme abbiamo provato ad individuare le possibili adozioni nelle didattica di uno strumento come la MakeyMakey e sono spuntate un bel po’ di idee.

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Ci siamo dati appuntamento al terzo incontor previsto per il 9 maggio. Abbiamo ancora molta strada da fare e moltissime cose da conoscere tutti assieme, insegnanti e mentor. Vi aspettiamo!